جلسه دوم پکیج هایپرمدلینگ (به صورت رایگان)
آموزش تری دی مکس رایگان
جلسه دوم پکیج هایپرمدلینگ (آموزش رایگان تری دی مکس) هم به صورت رایگان قرار داده شد.
در این جلسه با ابزارهای تری دی مکس مسلط خواهید شد.ابزارهای پرکاربرد نوار ابزار اصلی main toolbar از مهمترین بخشهای تری دی مکس می باشد که باید به طور کامل و اصولی بیاموزید.
این جلسه به طور کامل و صریح شما را با دنیای سه بعدی تری دی مکس آشنا خواهد کرد دنیای شگفت انگیزی که می تواند از همین لحظه آینده شما را تحت تاثیر قرار دهد
در جلسه ی دوم هایپرمدلینگ در مورد نوار ابزارها بیشتر آشنا خواهیم شد:
(RCS ( Reference Coordinate System
آموزش تری دی مکس رایگان
از قسمت (RCS ( Reference Coordinate System شروع میکنیم،
Auto grid) : Auto grid < سربرگ Modify > Geometry > Standard ) با استفاده از این بخش میتوان جسم را دقیقا روی سطح جسمی دیگر قرار دهیم.
از قسمت RCS بخشهایی که بیشتر کاربرد دارند Local و Pick هستند.
زمانی که بخواهیم روی سطح جسم یا سطح شیبداری،جسمی را تکرار کنیم از هر روشی ممکن است با خطا روبرو شویم پس برای این کار بدون آنکه خطا اتفاق بیفتد از بخش Local استفاده میکنیم و اگر بخواهیم روی این جسم یا سطح شیبدار جسمی با زاویه نود درجه مثل پایه های پله ایجاد کنیم از گزینه ی Pick ( شی را بر به صورت مجزا در راستای محور مختصات تعریف میکند ) استفاده میکنیم.
RCS:
View نمایی بر اساس کل صحنه ، همین نمایی است که معمولا استفاده میکنیم.
Screen بر حسب نمای دید تغییر میکند.
Grid مختصات صحنه را بر حسب grid ها نمایش میدهد.
شما میتوانید نرم افزار تری دی مکس را تدریس کنید. شما میتوانید با استفاده از فول بکیج آکادمی جهان مکس ، علاوه بر تسلط به تری دی مکس ، موتور رندر های ویری و کرونا و همچنین بهترین نرم افزار های سه بعدی مسلط شوید؛ طوری که بتوانید آنها را تدریس کنید
برای مشاهده فول پکیج روی تصویر زیر کلیک کنید
Use Pivot Point Center: کاربرد این بخش در تری دی مکس بیشتر در زمانیست که چند تا انتخاب داریم.
بعنوان مثال: در صحنه چهار تا باکس مثل تصویر زیر ایجاد میکنیم و این چهارتا باکس را دوران میدهیم،
- حالت اول (حالت پیشفرض): (Use Selection Center) تغییرات از مرکز مجموع انتخاب ها انجام میشود
- حالت دوم: اما اگر حالت Use Pivot Point Center را انتخاب کنیم ، مختصات هر یک از احجام را به صورت مستقل در مرکز خود اشیا تنظیم میکند.
- حالت سوم: (Use Transform Coordante Center)
بخش بعدی نرم افزار 3DS MAX ،بخش select and mainpulate است که کاربرد چندانی ندارد و تنها در احجام شعاع دار، اندازه شعاع حجم را به ما میدهد.
مثال:
یک حجم بعنوان نمونه یک Chamfer cylinder در صحنه تری دی مکس ایجاد میکنیم و میزان Fillet های حجم را افزایش میدهیم،
بعد از قرار گیری در نمای Top یک استوانه ایجاد میکنیم و برای تکمیل ترسیم این استوانه به نمای Front می رویم
حال اگر بخواهیم تعداد استوانه ها را افزایش دهیم از قسمت RCS ،گزینه ی Pick را انتخاب و روی سطح مورد نظر کلیک میکنیم و سپس از گزینه ی کناری یعنی Use Pivot Point Center حالت سوم را انتخاب میکنیم خواهیم دید که استوانه به راحتی دوران داده میشود
نکته:حتما دقت داشته باشید که جایگذاری اولین استوانه در موقعیت مناسب باشد
سپس از قسمت Grid and Snap Settings > سربرگ Angel < Option زاویه ی 45 درجه را وارد میکنیم ( بر اساس اینکه شعاع دایره 360 درجه میباشد میتوانیم اندازه زاویه دلخواهمان را انتخاب کنیم که در اینجا زاویه 45 درجه را وارد کردیم پس 360/45=8)
با توجه به اینکه ما تعداد 8 استوانه باید ایجاد کنیم و یک استوانه ایجاد کرده ایم 7 کپی دیگر از استوانه ایجاد میکنیم
همانطور که مشاهده می کنید استوانه ها در فاصله های دقیق و مناسب ایجاد شده اند.
این یک روش مناسب و کاربردی است برای اشکالی که دایره شکل هستند و میخواهیم دوران ها را روی این جسم با یک میزان معین در صحنه ایجاد کنیم.
آموزش تری دی مکس رایگان
Keyboard Shortcut Override Toggle :
سربرگ Keyboard :با کلیک بر روی این گزینه ، پنجره ای برای ما باز میشود که که از سربرگ Keyboard و قسمت Category میتوانیم برای دستورات مختلف یک کلید میانبر بسازیم ،مثلا تو بخش Array ،Edit کلید میانبر ندارد و ما میتونیم برای Array کلید میانبر بسازیم مثلا Ctrl + Shift +F .(دلیل استفاده از کلید سه حالته ، چون کمتر ممکن است در دستورات دیگر نسبت داده شده باشد.)
(با این بخش میتوان برای تمام دستورات کلید میانبر ساخت البته این نکته را در نظر داشته باشید که کلید میانبر هایی که خود تری دی مکس به صورت پیشفرض دارند را تغییر ندهیم .)
برای ذخیره ی این اطلاعات از قسمت پایین پنجره گزینه Save و برای فراخوانی این اطلاعات گزینه ی Load را انتخاب میکنیم.
سربرگ Mouse: این بخش مشابه بخش Keyboard است و میتوانیم ب همان صورتی که در بخش سربرگ Keyboard تغییرات و تنظیمات داشتیم در این بخش نیز داشته باشیم.
سربرگ Toolbars: در این قسمت میتوانیم بخش هایی رو به نوار ابزارمون اضافه کنیم ، برای این امر کافیست از بخش Category دستور مورد نظر را انتخاب کنیم.
مثال:ما از این بخش ، دستور Array را انتخاب میکنیم و با نگه داشتن کلیک چپ،این دستور را در بخش دلخواه در قسمت نوارابزارها رها میکنیم و Array به بخش نوارابزار ها اضافه خواهد شد.
حال اگر بخواهیم بخشی از قسمت نوار ابزار ها مثلا بخش حذف کنیم رو دستور مورد نظر کلیک راست میکنیم و گزینه ی Delete Button انتخاب میکنیم .
سربرگ Quads : در این بخش میتوانیم دستورات مختلف مورد نظرمون رو در کلیک راست اضافه کنیم و برای حذف دستوری،از همین بخش روی گزینه مورد نظر کلیک و گزینه ی Delete Menu Item را انتخاب میکنیم.
سربرگ Menu : از این بخش میتوان تغییراتی در بخش Menu ایجاد کنیم.
سربرگ Colors : تغییرات مربوط به رنگ بندی ها است که کاربرد چندانی ندارد.
Snap: این بخش مربوط به کنترل و قرارگیری اشیا در کنار هم میباشد،کلید میانبر این بخش S میباشد،برای تنظیم یا کنترل مدل ها،روی Snap ها کلیک راست میکنیم،پنجره ی Grid and Snap Settings (سربرگ Snaps) از گزینه ها برای ما نشان داده می شود.
از این پنجره حالت مورد نظر را انتخاب میکنیم.
حالت هایی که بیشترین کاربرد را برای ما دارند Vertex (برای گره ها) و Segment / Edg (برای خط ها) و Points Grid (برای خطوط راهنما) هستند.
بخش مهم دیگر از پنجره ی Grid and Snap Settings از سربرگ Option ، گزینه ی Enable Axis Constraints میباشد، کاربرد این بخش مربوط به زمانی است که شما در بیشتر اوقات حین انجام Snap این اتفاق می افتد که نمیتوان حجم که روی آن Snap را اعمال کردیم نردیک شود و Snap به دلیل قفل شدن روی یک محور انجام نمی شود.
علت این اتفاق صرفا مربوط به گزینه ی Enable Axis Constraints (که کلید میانبر آن Alt + d) است،با فعال کردن تیک این گزینه میتوانیم روی محور مورد نظر قفل کنیم و برای مواردی که میخواهیم مدل در راستای مدل دیگر باشد گزینه ی مناسبی است؛اما اگر میخواهیم Snap طوری انجام شود ک مدل مورد نظر روی مدل دیگری قرار گیرد این گزینه را غیرفعال میکنیم.
در سربرگ Option گزینه ی Snap to frozen objects مربوط ب مدل های یخ زده است و زمانی که نخواهیم Snap روی این بخش اعمال شود این گزینه را غیرفعال میکنیم.
آیا با توانایی های نرم افزار تری دی مکس آشنا هستید؟ آیا میدانید که شما میتوانید تمامی اجسام جهان را با این نرم افزار مدلسازی کنید؟
سری به پکیج هایپرمدلینگ 1 بزنید
روی تصویر زیر کلیک کنید
Angle ها:
از این بخش میتوانیم با انتخاب Angle Snap Toggle و دادن زاویه ی دلخواه بر حسب درجه در این بخش میتوان دوران جسم را بصورت دقیق تر تنظیم نمود.
Snap Percent Toggle : تنظیم میزان Snap بصورت معین و بر حسب درصد (که کلید میانبر آن P+Sht+Ctr است)میباشد.
آموزش تری دی مکس رایگان
Spinner :
به Fill هایی که در آن اعداد وارد می شود اسپینر گفته می شود.
نکات Spinner : با کلیک راست کردن روی اسپینرها، اعداد آن به حداقل ممکن خواهد رسید.
با زدن کلید (Ctr+N) روی اسپینرها اعداد حالت ماشین حسابی عمل می کند و در صورتی که بخواهیم با هر
کلیک روی اسپینر مقادیر مشخصی تغییر یابند روی اسپینر کلیک راست کرده، از بخش اسپینر تیک Use
Snap را فعال می کنیم و مقدار را وارد میکنیم.
sets Selection named Edit : ذخیره و حفظ انتخاب ها
Mirror : از این قسمت میتوان در راستای محور از شکل مورد نظر قرینه گرفت.
Align : جایگذاری قرار گیری یک جسم در موقعیت های جسم دیگر (A + Ctr)
Align Normal : تنظیم قرار گیری سطحی از شی روی سطح دیگری از شی (N + Alt)
Render Setup : رندر تنظیمات (تنظیمات خروجی) (F10)
(M) متریال تنظیمات : Material Editor
(F9 / Sht + Q) : (Render Production)
کپی به روش های مختلف
آموزش تری دی مکس رایگان
کپی به روش مختصات مطلق: با کلیک راست بر روی جسم و انتخاب گزینه ی Clone و یا کلید میانبر Ctrl+V یک نسخه در حجم ایجاد میشود،در قسمت مختصات XYZ ، اندازه ی فاصله مورد نظر را در قسمت Z مثلا 75 میدهیم و برای ایجاد نسخه کپی سوم 75*2 عدد 150 را می دهیم و برای نسخه های بعدی نیز با رعایت همین ترتیب از حجم کپی گرفتته میشود.
کپی به روش مختصات نسبی: در این روش پس از ایجاد نسخه ی جدید، پس لمس قسمت کناری محور مختصات همان طور که در تصویر زیر میبیند تمامی اندازه ها Reset میشوند و این بار تنها با جایگذاری اندازه مورد نظر در قسمت Z میتوانیم نسخه های جدید با رعایت همین فاصله بگیریم و نیازی به محاسبات به روش قبل نیست.
البته هر دو روش مختصات نسبی و مطلق برای تعداد بالای کپی برای یک حجم روش های مناسبی نیستند.
کپی به روش Array
آموزش تری دی مکس رایگان
اما حرفه ای ترین روش دقیق برای کپی بخصوص کپی به تعداد زیاد روش Array میباشد،با انتخاب بخش Tools و انتخاب گزینه ی Array پنجره ای نمایان میشود.
مثال اول : بعد از اینکه حجمی ایجاد کردیم (مثلا برای پله ، ایجاد Chamfer Box به اندازه های طول 120 و عرض 30 و ارتفاع 7 تعیین Segment Fillet, و قرار دادن آن در نمای مناسب (نمای Front).)
بعد نمایش پنجره Array ، گزینه ی Preview به معنای پیش نمایش را فعال میکنیم و در قسمت سربرگ incremental ،در راستای محورهای مختلف که ما در اینجا در قسمت محور X (مثال 28)
و در قسمت محور Y (مثال 18) اندازه ها را وارد میکنیم.
با این بخش پرکاربرد میتوانیم تکثیری با اندازه های دقیق داشته باشیم.
آموزش تری دی مکس رایگان
مثال دوم : حجمی ایجاد میکنیم ،حال میخواهیم از این حجم در راستای محور های مختلف ،کپی داشته باشیم.
مثلا در یک باشگاه ورزشی هست که ما میخواهیم قفسه های اون رو در راستای محور های مختلتف مدلسازی کنیم یعنی قفسه ای بسازیم و تعداد بالایی از این قفسه را در راستتای محور های مختلف تکثیر کنیم
بعد از ایجاد حجم ، از قسمت Tools گزینه ی Array انتخاب و Preview را فعال میکنیم،
تنظیمات قبلی را با فعال کردن گزینه ی Reset All Parameters حذف میکنیم؛
گزینه ی 1D را فعال میکنیم و اولین کپی را در بخش Count تعداد کپی مثلا 5 تا،در راستای محور X (اندازه ای که در این بخش میدهیم با توجه به اینکه حجم بدون فاصله یا نزدیک احجام دیگر باشد تنظیم میکنیم.) انجام میدهیم
گزینه ی 2D را فعال و دومین کپی را در بخش Count تعداد کپی مثلا 3 تا، در راستای محور Y(اندازه ای که در این بخش میدهیم با توجه به اینکه حجم بدون فاصله یا نزدیک احجام دیگر باشد تنظیم میکنیم.)انجام میدهیم
گزینه ی 3D را فعال میکنیم همه ی کپی هایی که در بخش 2D و 1D داشتیم را میتوانیم در این بخش داشته باشیم،در بخش Count تعداد کپی مثلا 5 تا را وارد میکنیم و در راستای محور Y تنظیم میکنیم.
آموزش تری دی مکس رایگان
سربرگ Totals:این بخش از پنجره ی Array ، ابتدا و انتهای نقطه ی سطح را در نظر میگیرد و کاری به فواصل مابین ندارد.
بعنوان مثال میخواهیم برای دیواری به اندازه 3 متر تعدادی قفسه ایجاد کنیم اندازه دیوار یعنی 3 متر و تعداد قفسه ها را وارد میکنیم و این بخش با در نظر گرفتن بالاترین و پایین ترین نقطه،مدل ایجاد میشود.
[…] به شما ابعاد و اندازه بدهد هر چند مقایسه نرم افزار تری دی مکس و اتوکد درست نیست و هر کدام کارایی خوبی در زمینه خودشون […]